2001년에 출시된 어느 무협 MMORPG.
20년 넘게 서비스하다 보니 게임 안 평균 연령도 같이 올라갔다.
20대는 거의 없고 30~40대는 기본. 60~70대 유저들도 많이 있다. 하지만 문제는 전서버5개 유저 다합쳐도 수동유저80~200명도 안될거라는거다 (다클라 제외) 천상비 하다가 먼저 골로 가신분도있고 천비유저들중 나이많은 사람들 곧 떠날사람 많이 있다. 장례식장은 참으로 전망있는 업계이다.
누군가는 퇴근하고 접속하고 누군가는 자영업 끝내고 새벽에 사냥 돌리고 누군가는 손주 재워놓고 공성 참여한다.
그만큼 오래된 게임이고 그만큼 유저들도 오래 버틴 게임이다.
어느 날 운영팀 회의실.
직원은 몇 명 안 된다.
개발도 사실상 신규 개발보다는 “안 터지게 유지”가 중심.
김대리(44세): “게시판 또 불탔습니다…”
박과장(52세): “이번엔 왜?”
김대리: “신규 무기 옵션 누락이요.”
최부장(58세): “일단 정상이라고 답변 나갔지?”
김대리: “예… 근데 유저들이 직접 실험 영상까지 올렸습니다.”
박과장: “하… 요즘 유저들 진짜 무섭다…”
김대리: “아니 근데 솔직히 이 사람들 게임 이해도가 우리보다 높습니다.”
진짜다.
20년 넘게 한 유저들은 운영진보다 시스템을 더 오래 봤다.
누군가는 데미지 로그 엑셀로 정리하고 누군가는 프레임 단위로 영상 분석하고 누군가는 옵션 효율 계산기까지 만든다.
운영진이 “정상”이라 하면 유저들이 직접 증명해버린다.
그때 회의실 문 열림.
윗선 팀장 등장.
팀장: “이번 달 매출 왜 이래요?”
순간 공기 싸해짐.
벽면 모니터엔 “패키지 판매량” “상자 매출” “ARPPU” 숫자들 떠 있음.
팀장: “다음 상자 일정 안 밀리지?”
최부장: “…예.”
김대리: “근데 지금 유저 여론이 좀 심각합니다…”
팀장: “그래서?”
김대리: “원인 먼저 파악해야 할 것 같은데요…”
팀장: “그건 나중 문제고.”
(정적)
팀장: “일단 분위기부터 잡아야지.”
박과장: “그럼… PvP 옵션 좀 올릴까요?”
팀장: “그래. 체감 좋아지게 숫자 좀 넣어.”
김대리: “근데 아직 뭐가 문제인지 정확히 모르는데…”
팀장: “유저 달래는 게 먼저야.”
며칠 후.
공지 올라감.
“PvP 옵션 상향 조정.”
유저들 반응:
“아니 원인도 모르면서 왜 수치를 올림?” “이거 그냥 입막음 아니냐?” “정상이라며?”
운영팀 내부.
김대리: “…이거 더 커질 것 같은데요.”
최부장: “알아.”
김대리: “근데 왜 자꾸 이상한 방향으로 대응합니까?”
최부장 한숨 쉼.
최부장: “야… 우리도 알아.”
“근데 우리 마음대로 되는 게 아니야.”
“…위에서는 매출 떨어지는 걸 더 싫어해.”
그 순간 다들 조용해진다.
왜냐면 다 안다.
이 게임 유저들은 단순한 고객이 아니다.
20년 동안 같이 늙어온 사람들이다.
청년이었던 사람이 중년 돼서도 접속하고
PC방에서 놀던 사람이 이젠 회사 끝나고 접속한다.
그런 사람들 상대로 “검토 중입니다” “정상입니다” “추후 안내 예정입니다”
이 말만 반복하는 게 운영팀도 사실 괴로운 거다.
근데 또 현실은 현실이다.
윗선은 숫자를 보고 운영팀은 눈치를 보고 유저들은 신뢰를 잃는다.
그리고 오늘도 회의실 어딘가에선 이런 말이 나온다.
“형… 일단 이번 상자부터 내고 생각합시다…” |
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