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신규 유저 정착을 위한 일퀘 등 기획안
서버 군림천하 캐릭터명 승천비 2013-04-29 조회 4675
천상비는 오래된 장수 게임인 만큼 신규 유저 영입에 있어서
큰 개혁만 몇 가지 이루면 바로 정착이 가능할 것 같습니다.
사실 말이 신규 유저이지 대부분 천상비를 했다가 접은 분들이
다시 찾아오는 경우가 많기에 nc의 리니지처럼 이런 분들을 노
려서 복귀 후 정착을 유도하게끔 하면 지금보다 더 많은 사람들
이 찾아올 거라 생각이 듭니다.

자 그럼 신규 복귀 유저들이 정착을 하지 못하고 접는 이유를 몇
가지 들겠습니다.

1. A값 문제

이건 기존 유저들도 2차 선인 이후 많이 떠나가게 되는 이유 중 하
나입니다.
왜냐하면 현재 천상비를 즐기는 유저들은 대부분 짧게는 2~3년
길게는 5년 이상 캐릭터를 키우신 경우가 많은데 이 A값 문제로 인
해 3차 선인이 나왔음에도 불구하고 민첩 멧집의 과도한 상승으로
A값을 지나치게 초과하였기 때문입니다. 3차 선인의 높은 요구치까
지 도저히 키울 수 있는 방법이 없기 때문에 캐릭터 육성에 흥미를
잃고 떠나는 경우가 태반이지요.

무극 소설퀘가 이런 맥락을 보안하기 위해 등장하였긴 하지만 천
상비의 골수 유저가 아닌 이상 12부 7셋 신강 이상의 템을 개나소나
들고 있는 것은 아닙니다. 거기다가 용린기 용린기 거려도 이 또한
상위 유저들 외엔 그나마 돈을 아끼지 않은 유저들만 기연을 들지
대부분 거점을 들고 있는 상황이지요. 이 부분은 3번의 아이템 문제
에서 좀 더 상세히 거론하겠습니다. 때문에 무극 소설퀘를 진행하기
에 대단히 까다로운 문제가 생겨서 게임의 흥미를 잃고 접기 시작하
시는 겁니다.

현재 천상비 유저층이 대부분 30~50대 사이이신 것으로 압니다만
천상비의 개편이 대부분 이루어지지 않는 것은 기득권 분들에게 소
외감이 생기기 때문이리라 생각합니다. 하지만 현재 한국 온라인 게
임에서 제 2의 전성기를 맞이하는 게임들은 라이트 유저를 겨냥하여
일정 수준까지는 무리 없이 키울 수 있게 해주며 동시에 기득권 유저
분들에게도 혜택이 돌아갈 수 있게 서로 win win 전략을 내세우고 있
죠. 천상비도 조금만 시스템을 만지면 라이트 유저들은 게임을 즐기기
쉬워지고 기득권 유저분들은 좀 더 쉽게 현재까지 고생해서 키운 자
신의 캐릭터를 더 강하게 키울 수 있는 방법이 있다고 생각합니다.

2. 경맥 시스템 등장으로 인한 3차 선인 승급의 난해함.

요즘 유행하는 민맷 최소화 육성에 따라 빠르게 캐릭터를 키워서 2차
까지 올리신 기존 유저분들도 많습니다. 능력치까지 충분히 3차 진행을
하는데 있어서 무리가 없을 정도로 키우셨지요. 하지만 흑.혈.공. 그래요.
이 흑혈공의 보급이 그나마 조금 나아졌다고는 해도 아직 많은 2차 유저
분들께서 3차 선인을 하는데 굉장히 어려워하시는 까닭이 바로 이것입니다.
자 아무리 일퀘에서 천상비가 자랑하는 랜덤 시스템으로 인해 흑혈공을
모은다 치더라도 이것이 6달 안에 모아서 3차를 진행할 수 있는 난이도
입니까? 아닙니다. 그럼 현질하면 되지! 라고 말씀하실 기존 유저분들께
조금 말씀드리고자 합니다. 가정을 가지고 취미로 게임을 즐기시는 회사
원 유저분들께서 천상비에 돈을 과감히 투자할 정도로 몰두하시는 분들이
많을 것 같습니까. 아닙니다. 하지만 그렇다고 현재 3차를 하신 분들께선
조금 더 흑혈공 획득 난이도를 쉽게 만들 경우 굉장히 소외감을 느끼시겠
지요. 그래서 기획합니다. 서로 win win할 수 있는 방법을.

3. 가면 갈 수록 용사템 내지는 10강 5셋으로는 게임 진행하기에 어려운
아이템 난이도.

막 말로 다들 12/7셋이 이젠 국민셋이라 말씀하시지만 새로 찾아오거나
어려운 형편에 한푼 두푼 모아서 10강 5셋을 맞추신 유저분들이 적을 것 같
습니까 많을 것 같습니까? 오히려 12/7셋 가지신 분들보다 더 많은 실정입
니다.

물론 아이템 부분에서 다들 예민하신 게 사실인지라 쉽게 건드리기 어렵겠
지요. 기존 유저분들께선 그 돈을 부우신 만큼 그만한 권한을 가지고 싶으신
것도 이해합니다. 이를 위해서 약간의 제한을 두되 서로 win win할 수 있게
말씀드리고자 해결책을 제시합니다.

하지만 무기와 보패의 경우 절대 건드려선 안 됩니다. 이는 기존 유저분들
과의 차등성을 주어야 하는 것이며 동시에 신규 유저분들도 지속적인 투자를
요구하게 하셔야 서로 win win하는 사항입니다. 왜냐하면 천상비의 데미지
증가 부분에 있어서 보패와 무기 투구는 엄청나게 큰 증가량을 보여주기 때문
에 이것마저 쉽게 그리고 보급화 해야 하는 템은 절대 만드셔선 안 됩니다.
기존 유저분들께서 떠날 가능성이 대단히 높기 때문이지요. 어디까지나 이미
나온 템을 조금 바꿔서 좀 더 정착이 쉽게끔 만드는 것이지 신규 아이템의
추가는 필요하지 않다고 생각됩니다.

개편안


1. 일일퀘스트의 다음과 같은 차등 적용.

현재 2차 이하까지 즐길 수 있는 주요 일일퀘스트는 이렇습니다.

1. 마령주 퀘스트

2. 명호별 일일 퀘스트

3. 일일 2회 반복 공적 퀘스트


자 이것의 퀘스트 진행은 지금과 같이 냅두고 보상을 이렇게 통일합니다.

1) 마령주 퀘스트

-> 공적 보상 외 1차 선인까지 능력치 부적(힘 숙련 중 1개 택일) 추가.
(단 잠재 수련을 위해 지나치게 다음 단계로 진행하지 않는 유저들에게는
혜택을 주기 어렵게 명호 변신별로 능력치 부적을 초 하 중 상으로 차
등 부여.)
공적 보상 외 2차 선인은 능력치 부적(힘 숙련 멧집 중 1개) or 흑혈공
중 1개 택일 추가.
(상급 위의 부적을 새로이 추가. 능력치의 한도를 3000까지로.)

2) 명호별 일일퀘스트

->1차 선인까지 기공 포인트 보상 외 힘 숙련 능력치 부적 중 1개 택일 추가.
(마령주와 마찬가지로 능력치 부적 차등 부여 시스템 추가.)
2차 선인부터는 능력치 부적(힘 숙련 멧집 중 1개) or 흑혈공 중 1개 택일
추가.

3) 공적 2회 반복 퀘스트

-> 위와 동일.

물론 이것은 어디까지나 가장 이상적인 부분입니다만 하루에 3개 능력치 상승을
무조건하게 될 경우 게임의 컨텐츠 한계가 지나치게 빨리 찾아올 가능성도 높습
니다. 따라서 이 부분의 경우에는 약간의 조절이 필요하다고 생각이 듭니다.
하루에 능력치 1개 내지는 2개까지로 조절하시는 건 운영진의 몫이라고 생각듭니다.

이렇게 함으로써 A값에 걸린 캐릭터들도 느리지만 꾸준히 하게 될 경우 능력치를
업할 수 있다는 희망을 줄 수 있으며 동시에 기존 유저분들께는 3차 진행을 좀 더
빠르게 하실 수 있다는 희망을.
3차 유저분들께서는 새로운 경맥을 뚫을 수 있거나 흑혈공을 모아서 백혈공으로
판매를 해볼 수 있다는 새로운 돈벌이가 가능해집니다.
물론 시간이 지날 수록 흑혈공의 값어치가 떨어질 것을 염두에 두시는 기존 유저분
들도 많으시겠지만 3차를 먼저 진행하신 기존 유저분들 이것은 그전까지 있던 현
상입니다.

거기다가 3차 이후에 뚫어야 할 경맥의 경우에는 1개당 90개라는 어마어마한 흑혈공
이 요구되기 때문에 현재 게임 자체의 유저가 적기에 시세는 쉽게 떨어지진 않습니
다.

왜냐하면 아무리 흑혈공을 다 사거나 부캐릭을 통해 하루에 몇 십개(설마 2차 캐릭터가
몇 십개나 있으신 분은 없겠지만. 방파의 특정 1인 몰빵 등을 생각했을 경우)를 모아서
한다고 하더라도 90개씩이나 되는 경맥을 전부 다 뚫기엔 아무리 빨라야 2~6개월이나
걸리는 기간임을 감안하셔야 합니다. 그렇지만 이렇게 하시는 분들을 위해 추가로 능력치
부적을 또 따로 획득하실 수 있게 하여 수요 대비 공급량을 적절하게 조절하는 것이죠.

이렇게 하실 경우 추가적으로 능력치 획득 부적의 한계 수치를 조절하시는 것이 필요하
다 생각하오며 특히나 운영진 분들께서 올해에 4차 선인 업데이트를 기획하실 경우 당
연히 필요한 조정이 아닐까 싶습니다.


2. 투혼 아이템을 1계정당 1개권화 or 기간제화. 기존 아이템 주작갑 등의 제작템
이후부터 세트 효과 다소 강화.

-> 현재 꾸준하게 포인트를 모으면 서민이라도 12/7셋을 낄 수 있습니다. 이것이 말도
많고 탈도 많은 문제의 아이템! 투.혼.셋.

투혼셋에는 절대 세트 효과를 부여해서는 안 됩니다. 이 아이템은 어디까지나 서민
내지는 라이트 유저분들에게 희망을 주고 기존 화셋을 보유하신 유저분들께는 추가
로 필요한 금셋 내지는 토셋을 좀 더 쉽게 맞출 수 있게 하고자 하는 의도입니다.
또한 투혼셋에 붙은 염력 강화의 효과를 삭제해야 합니다.

따라서 투혼 아이템을 한 개권화 하는 대신 1계정당 1개씩만 보유할 수 있게 하여 화템
이 필요하신 유저분들은 화셋으로 1셋 보유하시고 이미 화셋이 있으신 분들께는 새로
멧집작 하실 때 쓰셔야 할 금셋 내지는 힘 숙작을 하는데 보안하기 위한 토셋을 추가로
보유하실 수 있게 해서 서로 win win하려는 목적입니다.

아마 이 경우 제작셋을 가지신 분들이 피해 입는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 제작
셋에도 세트 효과를 새로 추가하시는 것이 필요하다고 생각이 듭니다. 그래서 12부 7셋의
경우 투혼보다 최소 1.2~1.3배는 더 좋은 효과를 가질 수 있게 만들어야 하겠지요.

이렇게 하게 되면 기존 세트에는 크게 시세 하락은 없으며(어차피 현재 12/7셋은 제값에
파려고 하면 몇 달 걸릴지 모르는 상황입니다. 그래서 현재 기존 유저분들께서도 제값을
받는 건 포기하고 있는 상황이지요. 포인트템으로 인한 지나친 극한연무석 극한오행석
보급화로 인해 아쉬워서 접고 있는 케이스들도 많습니다만 이건 운영진이 천상비를 운영
하는 게 자선사업이 아니라 기업이기 때문에 영리 목적으로 하는 것이기에 뭐라 해서는
안 됩니다. 다들 성인이신데 알 거 다 아시지 않습니까. 못 배우신 것처럼 자신의 돈만 돈
이라고 여기시면서 이해하려는 태도조차 포기하시는 건 아니라고 생각합니다. 따끔한 비
평은 좋습니다. 고객의 권한이지요. 하지만 동시에 다른 곳에서 일하시는 분들이신 만큼
천상비 운영진의 입장도 조금 이해를 하셔서 과다한 비난만 안하시면 됩니다. 충고와 비난
은 다른 겁니다. 그리고 운영진 분들께서도 생각하셔야 하는 점이 포인트 유도는 필요하나
그만큼 좀 더 라이트 유저를 많이 확보하실 수 있는 노력을 하셔야 합니다. 라이트 유저 확
보는 게임 난이도의 약간 하향 조정 및 꾸준한 홍보입니다. 천상비는 아는 분들은 다 아는
게임인 만큼 조금만 하향하시고 홍보를 하시면 향수로 인해 물 밀듯이 영입 유저분들이 찾
아올 수 있는 가능성이 높은 게임입니다. 그들이 정상적으로 게임을 할 수 있는 기간을 4~5
시간 플레이 타임으로 잡으셔서 5~6달 진행하실 수 있게 기획하시는 방법이 필요하지요.)

3. 지상 연무장의 오픈 시간 해제 및 하루 6시간으로 조건 변경.

-> 이는 사실상 라이트 유저분들을 위한 혜택이리라 생각합니다만 주택이 없는 기존
유저들도 큰 혜택을 입을 수 있지요. 지상연무장의 능력치 획득 경험치를 현재의 2배로
하시고 제한을 해제하실 경우 큰 호평을 받을 수 있을 겁니다.

천상비의 주요 이용층이 30~50대인 것을 생각해주세요. 직장에서 퇴근 내지는 개인 사업
자 분들이 하루 12시간 꼬박 챙겨서 지상 연무장을 이용하는 게 난해해 하시는 경우가 많
겠지요. 때문에 캐릭터의 육성 속도가 점점 느려져 가면 갈 수록 기존 유저분들께 새로운
컨텐츠를 추가하는 걸 즐길 수가 없게 되는 겁니다. 그렇게 되서 게임에 흥미를 잃고 정착
에 실패하시는 게 태반입니다. 기존 유저분들에게도 혜택을 그대로 주되 신규 유저에게도
빠른 능력치 상승을 도모할 수 있게 만드시는 건 필요합니다.

4. 방파별 아지트를 추가. 개인 주택의 확대.

-> 이는 사실상 나중에 하셔야 할 업데이트입니다. 개인 주택의 경우 골수 유저 혹은
하드 유저분들께 더 도움이 되는 것이기에 급하게 다루어야 할 사항은 아닙니다.
하지만 방파별 아지트를 주택과 비슷하지만 그래도 조금 더 떨어지는 효과를 주시게
된다면 큰 방파를 설립하여 꾸준히 유지하려는 분들에게 큰 호흥이 일어날 것입니다.
그러나 이것을 내놓기엔 먼저 활성화에 실패한 공성전을 좀 더 끌어내셔야 합니다.
공성전을 끌어내기 위해선 유저수의 확보 및 PVP 시스템의 변화가 필요합니다. 이것은
제 부족한 머리로는 감히 winwin할 해결책을 끌어내기가 없어서 개발진 분들의 충분한
토론이 필요하며 또한 유저분들의 지속적인 설문 참여를 유도해야 하겠지요.

5. 사범 역부를 만인지상까지로 확대.

-> 이는 신규 유저를 위한 혜택입니다. 일대종사까지 10배로 확장 만인 6배로 변형하시
면 환골 및 기인 유저분들께 큰 호흥을 얻을 것입니다.

6. 고원무까지의 무공 성업 기간을 단축화.

-> 자 이제 신규 유저가 일정 수준 이상 확보 되실 경우 확실한 돈벌이를 하실 수 있는
방법입니다. 신규 유저분들이 수련 기간을 조금 더 줄여서 보다 게임을 액티브하게 즐길
수 있게 만드는 방법이면서 동시에! 포.인.트 템으로 만들어서 파시게 될 경우 급한 한국
인의 성미상 풋돈이지만 유저가 많을 수록 확실한 벌이가 되실 것입니다.

포인트 템은 어떻게 만드시냐? 1~10성까지 성업권을 파시거나 극한역천부 무공을 새로
만드시면 됩니다.
12성은 하지 않으셔야 하는 이유는 12성까지 도달하는 건 기존 유저분들께서 상실감이
대단하시기 때문입니다.
신규 유저도 노력을 하여 12성을 찍게 유도하셔야 하는 건 게임 밸런스 디자인상 반드시
필요한 부분이지요. 서로 win win하기 위해서.

7. 반지 부분에 끼는 새로운 템 추가 및 획득 방식을 일일반복퀘 보상으로 변형.

-> 이건 이미 다른 게임들에서 실행하고 있는 부분입니다. 이 아이템의 효과는 좀
독특해야 합니다.

예를 들면 무공 하나를 특화시키는 것이지요. 무공 데미지 일정량 증가 무공 턴수 일정
감소 무공 선 충전화 등 이런 식으로 자신이 자주 쓰는 무공을 세트템을 통해서 특화시
키게 유도하는 효과입니다. 대신 화템이나 보패 무기처럼 직접적인 데미지 추가 효과
는 없게 만드셔야 합니다.

특히 고원무에는 무공 데미지 증가만 가능하게 만드시고 무공 턴수 감소는 2차 선인의
대풍 등에 부여하시는 겁니다.
또한 고무의 경우에는 무공 선충전 가능화 마령의 경우에는 범위 확장 등의 재미있는
옵션을 넣으시고 이 반지 획득시 효과는 랜덤으로 해야 쉽게 컨텐츠가 바닥 안 나리라
생각합니다.

반지 획득 기간은 30일간. 즉 하루에 한 번씩 총 30번 해야 획득 가능하게 해야 하며
이 반지도 기존 반지와 마찬가지로 한 부위만 장착할 수 있게 하는 겁니다. 거기다 거래
불가능 계정 이동 불가능 희귀반지 등급으로 구분 보석 장착 불가능으로 해야 합니다.

이렇게 만드실 경우 기존 유저도 신규 유저도 원하는 반지를 만들기 위해서 지속적
으로 게임을 오래 할 수밖에 없으며 PvP시에는 적용이 불가능하게 만드셔야 밸런스상
크게 문제가 없을 것 같습니다.




몇 가지지만 부족한 아이디어를 내놓았습니다.
부디 잘 검토하셔서 좋게 반영하셔서 보다 더 발전한 천상비가 되었으면 합니다.